Лучшие секреты и «пасхалки» в играх. Часть 1

Заявить о себе: «шакалы» против «нервных примадонн»

Проследить эволюцию смысла и функций пасхалок без обращения к истории нам не удастся. Как и многие изобретения, пасхальные яйца (Easter eggs) появились вследствие некоторого ограничения. В 1970–1980-х годах игровая индустрия только-только возникла, но уже приносила ощутимую прибыль (как отмечает историк видеоигр Тристан Донован, с 1978 по 1982 год видеоигровой бизнес рос на беспрецедентные 5% каждый месяц). Вместе с тем отношения между компаниями и внутри студий накалялись. Программистов регулярно переманивали в другие фирмы, а те часто уходили, забирая свой код. Также процветала кража чужих идей.

Разборки и суды с «шакалами», как их назвал основатель компании Atari Нолан Бушнелл, — признак той эпохи

Причем взлет индустрии и начался с того, что Atari скопировала игру Ральфа Байера (автора первой игровой приставки), о чём приписавший себе когда-то лавры изобретателя классического арканоида Breakout (на деле эту адаптацию Pong сделал Стив Возняк) Стив Джобс как большой художник мог бы сказать: «Искусство — это кража».

Сегодня многие знают игру , однако это лишь один успешный клон из сотен (оригинал, , придумал разработчик Sirvo). Чтобы решить эту проблему, в 1970-1980-е ввели запрет на публикацию имен конечных разработчиков и другие драконовские санкции на уровне договоров.

Пасхалки

Пасхалка ("Easter Egg") — некий секрет, спрятанный в игре, программе или сайте. Часто представляет собой предмет, которого быть в игре не должно или скрытую возможность. Пасхалки могут быть шуточными, пугающими, бессмысленными, а также позволяющими игроку пройти игру альтернативным путем. Многие из них находят спустя десятки лет после выхода игры.

Все вырезанные из игры монстры – Silent Hill

В этом году Silent Hill отмечает свой 20-летний юб

В этом году Silent Hill отмечает свой 20-летний юбилей, но лишь недавно хакеры смогли изучить файлы игры, их сложная структура и способ хранения текстур долго препятствовали этому.

Большим открытием стало то, что на диске Silent Hill можно найти семь скрытых врагов, которые ни разу не появляются за все прохождение игры. Каждый из них представляет свою жуткую и неестественную мутацию реального животного.

Эти монстры являются кошмарным воплощением лягушек, обезьян, страусов, змей, скатов, бабочек и куриц. Одной лишь Silent Hill известно, как произошли эти чудовищные мутации. Самой крупной является курица, ее планировалось сделать боссом, но позже от этой идеи отказались.

Несмотря на то, что модели лишены анимаций и искусственного интеллекта, моддеры все же смогли поместить их в игровой мир и взаимодействовать с ними. Результаты, конечно же пугают, но это подтолкнуло фанатов серии на создание самых разнообразных скинов и моделей для последующих частей серии.

Заимствование и прямое упоминание

Кроссовер - это когда две разных вселенных встреча
Кроссовер — это когда две разных вселенных встречаются. Phantom Breaker: Battle Grounds и Steins;Gate.

А вот теперь самое интересное. Интересное настолько, что границы явления смещаются. Знаете ли вы, что с глубины веков в литературе и музыке заимствование тех или иных вещей являлось нормой? Нам это не так важно, поэтому я приведу более поздний пример — шерлокиана. Так называют рассказы и другие произведения о сыщике Шерлоке Холмсе, написанные не Конан Дойлом. Среди них есть и обычные истории о сыщике, которые от работ Доила отличить трудно и фантастика, с роботизированными Шерлоком и Ватсоном. А что в играх?

В играх заимствование всюду. Причем, касается это не только геймдизанерских решений, по типу взрывающихся бочек и прокачки. Если вы играете в Team Fortress 2 в шапке Робоцыпа и с пистолетом из Deus Ex — это заимствование. Если вы играете в Fortnite со скином Джона Уика это тоже заимствование. Так почему же тогда Трейсер и мотоцикл из “Акиры” в “Первому игроку приготовится” стали отсылками? Да потому что обзорщики опять все напутали.

Посмотрите на современные игры — компании подписывают контракты, чтобы игроки могли играть персонажами разных вселенных. И игрокам это нравится. В Dead by Daylight собираются все маньяки мира из разных вселенных. В Rocket League машины из разных фильмов. Думаете это деградация игр?

Машина из "Ghostbusters" в Rocket League
Машина из "Ghostbusters" в Rocket League

Хорошо, а вы были в парках развлечений? С горками и прочими аттракционами? Многие из популярных аттракционов это аттракционы по известным фильмам и мультфильмам. И они популярны. Так почему игры должны оставаться в стороне, если людям это нравится?

В “Первому игроку приготовится”, который я упоминал раньше, просто отражены реалии мультиплеерных игр. Он заимствует персонажей, транспортные средства, оружие и игрушки из разных франшиз, чтобы достоверно передать виртуальный мир игры и психологию геймеров. Тоже самое делает “Ральф” с целью показать мир игр глазами их обитателей, а также “Пиксели”, чтобы заинтересовать зрителя в теме ретро игр и культуре 80х.

Kusanagi CT-3X из Cyberpunk 2077 это точно не заим
Kusanagi CT-3X из Cyberpunk 2077 это точно не заимствование, а скорее оммаж, то есть подражание в знак признательности и уважения

Многие эти заимствования являются также прямыми упоминаниями, например, мотоцикл из “Акиры”. Нам прямо указывают что в мире фильма есть такое аниме. А вот с персонажами не все так очевидно. В той же финальной битве можно увидеть мелькающего Соника, но является ли он героем игры или мультфильма? Кто знает… Именно поэтому грань между прямым упоминанием и заимствованием такая тонкая.

Хороший пример прямого упоминания в играх — Уитли из Portal 2 читает книги, среди которых — книга Никколо Макиавелли.

Middle-Earth: Shadow of War – Заклятый враг

Главная особенность дилогии Middle-Earth – система «Немезис», благодаря которой между игроком и боссами развиваются настоящие отношения, постепенно меняющие личность врагов. Редактор IGN Брендан Грейбер обнаружил, что система может сработать очень неожиданным образом, нарушая логику происходящего. Грейбер решил перепройти Shadow of War спустя несколько лет и сделал заклятого врага из орка Брюза: он неоднократно побеждал его в бою, после чего вождь становился все более психически неустойчивым.

В какой-то момент Брендан удалил свои сохранения и

В какой-то момент Брендан удалил свои сохранения и начал прохождение с чистого листа. К его удивлению, вскоре на низкоуровнего главного героя неожиданно напал Брюз 40 уровня – тот самый, который был в прошлом сохранении. Вместо нормальной речи орк лишь издавал нечленораздельные звуки. При этом на карте его местоположение не указывалось – он находился где-то за пределами играбельной территории и появлялся только из засады, тем самым обхитрив систему игры.

Позже Брендан дошел до сюжетной сцены, где герой в

Позже Брендан дошел до сюжетной сцены, где герой впервые встречает Брюза – там появился нормальный низкоуровневый орк и все вроде бы вернулось в норму. Радость была недолгой: журналист открыл меню игры и увидел силуэт 40-уровневнего Брюза среди оставшихся вражеских главарей. Естественно, от идеи проходить игру дальше Грейбер отказался.

Саундтрек, проигранный задом наперед содержит депрессивный монолог – Celeste

Celeste стала одной из лучших игр 2018 года. Это добротный платформер, навевающий депрессивные и тревожные мысли. Одна из самых явных отсылок на психические расстройства скрыта буквально на поверхности. По правде говоря, это может повлиять и на вашу психику.

Через несколько недель после релиза игроки заметили, что зеркальные уровни отражены не только визуально, но еще и заглавная тема воспроизводится в обратную сторону. Если ее развернуть, то можно услышать сообщение.

“Иногда… я больше не понимаю… что происходит… Я… Я… не… знаю кто я есть на самом деле. Я просто… смотрю в зеркало и… не понимаю на кого я смотрю, или… кто смотрит на меня. Я… много думаю… о том… куда… заведет меня ход мыслей, это не очень хорошее место для меня и … это пугает меня. Мне … не нравится… пугать себя. Я… не хочу…”

Эта речь оставила неизгладимое впечатление в сердцах тех, кто проникся ее содержанием.

Теги